ЧТО РОССИЙСКИЕ ОПЕРАТОРЫ СВЯЗИ ЖДУТ ОТ ВЛОЖЕНИЙ В КИБЕРСПОРТ
« НазадНесколько лет назад российские операторы связи обратили свое внимание на активно развивающийся в стране киберспорт. Компании видят большой потенциал в этом рынке, но подходят к инвестициям в него осторожно.
В конце девяностых – начале нулевых в Россию пришла эпоха компьютерных клубов, а вместе с ними популярность индивидуальных и командных компьютерных баталий. Уже тогда из подростков, делавших больше всего «хэдшотов» за игру, стали собираться первые полупрофессиональные команды. Первое время киберспортивные турниры были локальными и проходили на базе тех самых компьютерных клубов. Но с развитием интернета российский киберспорт, находившийся в самом начале своего пути, смог выйти на международную арену. С тех пор минуло уже почти два десятка лет. Интернет стал неотъемлемой частью нашей жизни, а киберспорт из невнятного занятия для интровертов превратился в настоящий бизнес с многомиллионной аудиторией.
РАСТЕТ БЫСТРЕЕ, ЧЕМ В МИРЕ
По данным консалтинговой компании PwC, объем мирового рынка киберспорта по итогам 2019 года превысил отметку в $1,1 млрд, а к 2024-му аналитики ожидают его удвоения до $2,3 млрд. «При росте общей выручки от киберспорта все больше брендов добавляют спонсорство киберспортивных турниров и команд в свой маркетинговый микс. Дальнейшего значительного роста киберспорта можно ожидать по мере того, как стандарт 5G войдет на рынок в течение следующих пяти лет, что в первую очередь повлияет на развитие мобильного гейминга. Ключевая выгода от сетей нового поколения заключается в возможности использования онлайн-сервисов, таких как стриминг игры в лайв-формате, общение с аудиторией, низкая задержка отклика, что пока недостижимо для мобильных устройств», — отмечается в отчете PwC.
Импульс развитию киберспорта придала пандемия коронавируса. В отсутствие спортивных событий в офлайне пользователи, оказавшиеся дома на самоизоляции, переключились на киберспортивные трансляции, что повысило их популярность и привлекательность у потенциальных рекламодателей.
По итогам 2019 года отечественный рынок киберспорта достиг объема $28,6 млн. Среднегодовой прирост российского рынка киберспорта до 2024 года будет более чем в два раза больше, чем среднемировой и составит 14,9%, прогнозирует PwC.
Столица российского киберспорта — Москва. Именно здесь проходят крупные международные турниры и базируются киберспортивные клубы. «Прошедший в Москве один из самых зрелищных турниров по Dota 2 — Epicenter Major 2019 — с общим призовым фондом в $1 млн, собрал 202 тыс. зрителей и около 2,4 млн часов просмотров лайв-трансляции. В Москве также проходил крупный турнир по CS:GO — BLAST Pro Series — c общим призовым фондом в $250 тыс. Такие крупные мероприятия принесли сегменту продаж билетов в 2019 году $2,3 млн, что на 38,9% больше показателя предыдущего года, говорится в отчете TwC.
Как отмечают аналитики, основным доходом в киберспорте является спонсорство клубов, турниров и игроков. Объем данного сегмента в 2019 году составил 62,8% всего рынка, или $18 млн в денежном выражении.
СЕГМЕНТ С ВЫСОКИМ ARPU
Операторы связи обратили внимание на рынок киберспорта несколько лет назад. Так, еще в 2015 году «Ростелеком» вложил 38 млн рублей в маркетплейс «Ростелеком игры», где продавались лицензионные ключи для игр на платформах Steam и GOG. Конечно, к киберспорту площадка имела мало отношения, но это была одна из первых попыток игры оператора на новом рынке. В планах «Ростелекома» был также запуск стримингового сервиса, однако площадка закрылась, просуществовав два года, а от идеи создать стриминговую платформу отказались вовсе. «Изначально мы смотрели на этот проект как на венчурный, то есть высокорискованный. За время опытно-коммерческой эксплуатации стало понятно, что новой площадке не удалось достичь нужных показателей. Поэтому было принято решение о завершении эксперимента», — заявлял VC.ru представитель «Ростелекома».
В пресс-службе оператора «Теле-Спутнику» пояснили, что компании интересны геймеры и киберспортсмены как клиентский сегмент с высоким ARPU. «Киберспортсменам нужна максимальная скорость передачи данных и минимальный пинг. Они готовы за это платить, а мы готовы им предоставить оптические сети доступа, отвечающие самым высоким стандартам качества. Поэтому мы с помощью, в том числе, участия в киберспортивных и других игровых ивентах выстраиваем отношения с этой аудиторией и разрабатываем специальные продукты. Наши предложения для геймеров — это партнерские проекты с лидерами игровой индустрии. Считаем, что цифровая экономика — это экономика партнерств, в которых каждая из сторон инвестирует в свои сильные стороны», — рассказал руководитель B2C-направления департамента внешних коммуникаций «Ростелекома» Валерий Костарев.
Оператор больше ориентирован на проекты, связанные с облачным геймингом. В 2016 году первым из интернет-провайдеров предложил тариф для геймеров. Поначалу совместно с компанией Wargaming, а затем в партнерстве с другими издателями игр. Затем «Ростелеком» стал развивать экосистему сервисов для геймеров: открыл игровой маркет совместно с «Букой», открыл безлимитный доступ к облачному сервису NVIDIA GeForce Now на специальных условиях, предоставил сервису GFN.ru мощные игровые сервера в своем дата-центре. Недавно компания также представила роутер «Игровой» с использованием технологий искусственного интеллекта — он распознает и приоритизирует трафик популярных онлайн-игр.
В свою очередь, «ЭР-Телеком Холдинг», «Билайн» и «МегаФон» ограничиваются проведением киберспортивных турниров под собственным брендом и предоставляют геймерам специальные тарифы. Как пояснили в пресс-службе «ЭР-Телеком Холдинга», компания уже долгие годы является партнером Федерации киберспорта России, участвует в организации кибертурниров, их технической поддержке и обеспечении тематических онлайн-трансляций. «Игровая индустрия динамично растет. Это новая, перспективная ниша для провайдеров, в том числе в области облачного гейминга. Значительная часть наших пользователей не только используют скоростной доступ в интернет и платное ТВ, но и активно играет в компьютерные игры. Именно поэтому наша компания вкладывает значительные средства в модернизацию своей сети. Как результат, по итогам исследований 2019 года “Дом.ru” входит в число лидеров по минимальным показателям пинга, что крайне важно для игроков», — подчеркнул глава пресс-службы «ЭР-Телеком Холдинга» Дмитрий Смиркин.
В пресс-службе «МегаФона» сообщили, что компания интересуется темой киберспорта с 2018 года, за это время был реализован ряд проектов и интеграций. Оператор выступил организатором MegaFon Winterclash, который стал одним из крупнейших киберспортивных офлайн-турниров на территории СНГ. На протяжении двух лет был партнером успешной киберспортивной команды VirtusPRO. «В 2020 году компания сконцентрировались на российских онлайн-турнирах и выступила партнером крупнейшего из них — Beyond Epic. Также мы много работаем со стримерами. Аудитория киберспортивных мероприятий обширна, она состоит из активных потребителей контента, интернета, при этом эта аудитория очень требовательна. За три года работы нам удалось завоевать ее лояльность, увеличить свои бренд-показатели», — признались в пресс-службе «МегаФона». В «МегаФоне» видят большой потенциал у этого рынка: аудитория игровых и стриминговых платформ растет, возникают новые форматы, например онлайн-ивенты и рекламные кампании в играх, пояснили в пресс-службе.
ЛИГА КИБЕРСПОРТИВНЫХ ОПЕРАТОРОВ
Более основательный подход к киберспорту как бизнесу демонстрируют МТС и Tele2. Весной 2019 года эти операторы запустили площадки для стриминга игр — WASD.TV и Cyberhero соответственно. На них пользователи могут вести прямые трансляции своих игр и не только, например, на WASD.TV автор этих строк даже нашел трансляцию фильма «Неудержимые». Пользователи могут участвовать в различных кибертурнирах, зарабатывать виртуальную валюту, монетизировать свой контент с помощью донатов от пользователей и введения платной подписки на свой канал. На WASD.TV регулярно проходят различные виртуальные турниры и собственный проект для пользователей — «Лига стримеров», призовой фонд которого в этом году составил 6 млн рублей.
Как рассказали в пресс-службе МТС, платформа WASD.TV за три месяца набрала более 1,2 млн пользователей, с тех пор динамика роста стабильная. «Для МТС это и новый канал работы с молодежной аудиторией, и продукт, который приносит доходы от рекламодателей и стримеров, приобретающих платную подписку. С помощью “Лиги Gambit МТС” появилась возможность начинающим игрокам попробовать свои силы в профессиональном киберспорте и ближе познакомиться с Gambit Esports. Лига стримеров позволяет ведущим трансляций получить дополнительную аудиторию и призы за качественный и интересный стриминг. Эти соревнования пользуются большой популярностью», — рассказали в пресс-службе компании.
В 2018 году МТС приобрела кипрскую компанию Praliss Enterprises, владеющую киберспортивным клубом Gambit Esports. В компании тогда пояснили интерес к индустрии киберспорта. «Выход на рынок киберспорта соответствует стратегии МТС по развитию диджитал-направлений и продуктов, лежащих за пределами традиционного телекома», — комментировал РБК директор по инновационному развитию МТС Владимир Хренков. При этом он подчеркнул, что основная цель компании — сделать так, чтобы новые сервисы оператора стали частью образа жизни тех, кто привык использовать современные технологии, в первую очередь молодежи. Таким образом, приобретение киберспортивного клуба в компании рассматривают как возможность продвинуть бренд МТС. Для развития киберспортивного направления оператор создал в рамках собственного центра инноваций киберспортивное подразделение.
По оценкам МТС, российский рынок киберспорта в ближайшие годы будет расти в среднем на 20% ежегодно. Аудитория трансляций киберспортивных турниров сопоставима, а иногда и выше аудитории популярных видов спорта. Для сравнения: чемпионат мира по League of Legends в 2018 году посмотрели 205,3 млн зрителей, чемпионат мира по футболу — 191 млн. «Мы считаем, что даже несмотря на наличие сильных международных игроков в индустрии, МТС может занять существенную долю на рынке. Российский диджитал-сегмент значительно отличается от мирового и дает локальным компаниям возможность выигрывать конкуренцию с глобальными участниками рынка. Мы верим, что это возможно и в стриминговом направлении», — признался представитель оператора.
В Tele2 популяризируют на платформе Cyberhero мобильный гейминг, а не традиционный киберспорт, как это делают конкуренты. В пресс-службе компании отметили, что видят большой потенциал в российском рынке киберспорта, но подходят к инвестициям в него с изрядной долей осторожности. «Мы не считаем направление рискованным. С одной стороны, в России огромная потенциальная аудитория для развития киберспорта. По оценкам компании Nielsen, в 2019 году аудитория киберспорта в стране перешагнула отметку в 12 млн человек и продолжит расти в среднем на 20% ежегодно. Полагаем, что своевременность запуска продуктов для игроков позволит занять компании в этом бизнесе свою нишу. С другой, мы взвешенно инвестируем в направление, разумно подходя к затратам на развитие платформы. Важно, что Tele2 первой на российском рынке взялась именно за развитие мобильного киберспорта. Мы заметили, что большинство телеком-операторов делают продвижение в рамках традиционного киберспорта, в котором сложно проследить очевидную роль бренда мобильной связи. Tele2 же создает условия для того, чтобы геймеры не зависели от наличия сети Wi-Fi, покупали дорогостоящие компьютеры или консоли. Наша идея в том, что заниматься киберспортом можно где угодно — для этого достаточно смартфона с быстрым мобильным интернетом. Продукт приносит компании прибыль и монетизируется благодаря подписной модели. Мы развиваем инструменты для монетизации платформы и обновляем площадку для пользователей», — рассказали в пресс-службе.
По данным Tele2, в 2020 году посещаемость площадки Cyberhero увеличилась в три раза по сравнению с 2019-м. Основным драйвером роста стала пандемия коронавируса и самоизоляция населения страны. «После введения в России карантинных мероприятий мы зафиксировали прирост активных пользователей Cyberhero в 2,3 раза. Чтобы разнообразить досуг клиентов на самоизоляции, Tele2 запустила мобильное приложение, в 4 раза увеличила число состязаний, стала дарить абонентам бесплатные билеты на премиум-турниры и добавила новые популярные дисциплины. Всего Cyberhero предлагает игрокам 15 дисциплин. Ежемесячно на платформе проходит более 150 турниров. Мы отмечаем, что аудитория пользователей платформы взрослеет и не состоит исключительно из школьников и студентов. Доля зрелых посетителей платформы также растет. Tele2 активно развивает формат ладдеров — дуэлей, где игроки сражаются один на один, а самые результативные получают награду. Новые возможности для развития продукта дала интеграция с “Ростелекомом”», — поделились в пресс-службе.
Оператор активно вкладывается и в организацию киберспортивных соревнований, но это также в основном касается мобильного киберспорта. «Турнир Tele2 Mobile Open Cup мы организуем уже второй год подряд и в этом году сделали его общероссийским. До Tele2 никто в телекоме не поддерживал набирающий популярность в России мобильный киберспорт. Киберспортивными соревнованиями по десктоп-дисциплинам мало кого удивишь: почти ежедневно проводятся турниры. В мобильном киберспорте даже на международном рынке количество полезных сервисов и событий ограничено, хотя число поклонников стремительно растет. С помощью турнира мы хотели, с одной стороны, привлечь молодую активную аудиторию, с другой — разрушить стереотип, что настоящим киберспортсменом может стать только обладатель “крутого железа”. Кроме того, проведение чемпионата по мобильному киберспорту, с повышенными техническими требованиями к качеству связи и скорости соединения с топовыми игроками, позволило нам поработать на восприятие качества связи Tele2», — рассказали в пресс-службе.
Оператор не планирует создание собственной киберспортивной команды, но активно привлекает к проведению турниров звездных киберспортсменов.
О ПЕРСПЕКТИВАХ
Операторы видят перспективу вложений в киберспорт. При этом сейчас они используют его в основном для продвижения собственного бренда, охвата молодой и прогрессивной аудитории. Не все эксперты разделяют их оптимизм. Операционный директор «Игромании» Гаджи Махтиев скептически относится к перспективам операторов в киберспорте. В качестве примера он приводит инвестиции Алишера Усманова в команду Virtus.PRO в размере $100 млн, которые так себя и не оправдали. «Текущий рынок киберспорта в России пока еще слишком мал для крупнейших операторов связи, и сложно понять, как они все на нем поместятся. Инвестиции в киберспортивное направление сейчас — это больше маркетинг, чем бизнес», — считает Гаджи Махтиев.
Тем не менее именно киберспорт операторы рассматривают как один из потенциальных драйверов роста собственной выручки. Тем более что ранее по этому пути уже пошли крупные западные игроки.